真黒次元

Twitter民マグモ(@magrocosmos)のコトダマ倉庫。https://twitter.com/magrocosmos

イカしたバトル環境について

 

若者が挑戦を嫌うとか競争を避けると言われるとか言われないとか

そんなことはスプラトゥーンみたいな環境を作ってから言え!

というわけでこのゲームがいかに健全に人をバトらせるかを中心に語るよ!

 

 

知っている人は知っていることだし

このゲームがE3でお披露目されたころから

散々語られたことだけど

 

www.nintendo.co.jp

スプラトゥーンはいろいろと「安心して戦う」工夫がなされている。

 

まず「敵を倒す≠勝利」というところだ。

敵を倒すことは勝利に近づく要因ではあるが、

18人分も敵を倒したのに試合的には負けた!なんてこともある。

 

勝利条件が「より広くインクを塗ったほうが勝ち」

「一定時間領土を確保したほうが勝ち」などだからだ。

 

敵を倒せない人でも活躍・貢献の機会・手段が様々に与えられている。

 

このゲームはチームバトルだが、プレイヤー間でのコミュニケーション手段が

ほとんど無い。「ナイス」と「カモン」の2種類のサインしか送れない。

だから「ヘタクソ!」と罵られる心配もない。

 

また腕前やプレイスタイルの近いプレイヤーとマッチングするようになっており、

プロ級と出会って絶対負ける!なんてことも少ない。

チーム戦だから一人強い・弱いどころで大きく変わるってこともないだろうし。

 

そして「スーパージャンプ」。

敵にやられてもすぐに味方のいる前線まで飛んでいくことができる。

逆に生きてさえいれば味方が前線に復帰する中継地点になれる。

 

一定面積の床を塗ると使える「スペシャル」。

前線を避けて塗りやサポートに徹しつつ、

強力な攻撃で裏からさらに強力にサポート!なんてこともできる。

 

ヘタクソでも安心して飛び込むが良い!(勝負では引くことも覚えてね)

バトル時間も3〜5分くらいだからすぐリベンジできるぞ!

 

 

このゲームにおいてどっちが勝つか、は やる前ではわからない。

思うように動いてちゃんと活躍できるし貢献できる。

 

スプラトゥーンのバトルは

得(ある意味徳)の約束された勝負なのだ。

どんな挑戦でも価値があるルールとシステムがイイバトル環境を生んでる。

 (まあ欲を言うならばリプレイで敗因を分析できるようにしたりしてほしいけど)

 

最後に動画紹介。

このゲームはBGMも好評だ。イカしたBGMが戦いを盛り上げてくれる。

 

 

あとはプレイ動画。

いろんなプレイ動画が公開されているけど

 

毎度丁寧な解説を挟むセピアさん 

そんなうまくないけどなんかがんばってる感じと小物感が楽しい愛の戦士さん

 

なんかうまい(小学生並語彙) りめるん 

が好きですねー。

 

ではイカやってきます・・・ラグ敵に負けたリベンジじゃー!!